Assalamualaikum sahabat blog..
Gimana kabarnya sahabat blog hari ini? Tetap tersenyum ya walau keadaan
lagi sulit. Pada
kesempatan ini saya akan berbagi pengetahuan saya tentang CAI (Computer-Assisted
Instruction). Apa itu CAI? Ada yang pernah dengar tentang CAI? Pasti sebagian dari kalian sudah mengetahui pembahasan ini. Untuk yang sudah
mempelajari artikel ini hanya mengulang
kembali, sedangkan bagi yang belum mengetahui semoga ini bermanfaat..
Definisi CAI
Menurut Hick
dan Hyde (dalam Wena, 2011), CAI atau pembelajaran berbasis komputer adalah
suatu proses pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan
berhadapan secara langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang
dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami siswa lain. Sedangkan menurut Nasution (dalam Paryanta,
2016), CAI merupakan pengajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu.
Surjono (dalam Paryanta,
2016), istilah CAI umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang
diakses melalui komputer dimana anak didik dapat berinteraksi
dengannya. Criswell (dalam Paryanta,
2016), mendefinisikan CAI sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan
melibatkan siswa peserta didik
secara aktif
serta membolehkan umpan balik.
Menurut Wihardjo (dalam
Merentek, 2012), CAI juga dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang
menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara
langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar
sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya
Berdasarkan pengertian di
atas, dapat disimpulkan bahwa CAI merupakan proses pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa akan
berinteraksi dengan komputer sebagai alat bantu sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan
berbeda dengan apa yang dialami siswa lain serta membolehkan umpan balik.
Tipe-tipe CAI
Menurut Patterson dan Stirckland (1986) ada lima tipe CAI yang
sering dipergunakan yaitu :
a. Drill and practice (Latihan dan Praktek)
Tipe ini menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Cocok
dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe ini sering kali dipergunakan untuk menambah
pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal, komputer
dapat menyimpan
jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah
dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah
yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe ini menyajikan
materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Tipe ini juga memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum
dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.
Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan
selanjutnya atau
ilustrasi selanjutnya
dan juga
untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan
jawaban-jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran
dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum
melanjutkan ke informasi baru.
c. Simulation (simulasi)
Tipe ini memberikan kesempatan untuk
menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan
siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk
mengajar pengetahuan prosedural seperti
belajar bagaimana untuk
menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang
baik dapat memberikan
suatu lingkungan untuk
situasi praktek yang tidak
mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
d. Mindtools
Merupakan suatu alat bantu belajar
yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk
digunakan siswa dalam
memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat
optimal.
e. Instructional atau Educational Games
Merupakan program
yang menciptakan kemampuan pada
lingkungan permainan. Permainan
diberikan sebagai alat
untuk memotivasi dan
membuat siswa untuk
melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Manfaat CAI
Kulik, Kulik, dan Cohen (1980) menjelaskan bahwa ada beberapa manfaat dari
CAI, yaitu:
- Siswa biasanya belajar lebih banyak di kelas CAI dibandingkan kelas tradisional.
- Siswa kelas CAI belajar dengan waktu yang lebih singkat dibandingkan belajar secara tradisional.
- Siswa lebih senang dengan mengikuti kelas yang diajar menggunakan CAI.
- Siswa di kelas CAI mengembangkan tingkah laku yang positif terhadap computer.
Keuntungan dan Kelemahan CAI
Menurut Wena (2011), keuntungan yang akan diperoleh dengan pembelajaran berbasis CAI, yaitu sebagai
berikut:
- Memberikan kesempatan siswa memecahkan masalah secara individual.
- Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi.
- Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.
- Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik.
- Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
- Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat karena materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.
- Siswa dapat melakukan evaluasi karena adanya umpan balik secara langsung.
Sedangkan kelemahan-kelemahan program CAI, yaitu sebagai berikut:
- Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan.
- Memerlukan peralatan (komputer) multimedia.
- Perlu persyaratan minimal processor, memori kartu grafis dan monitor.
- Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides).
- Pengembangannya memerlukan adanya tim professional.
- Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Daftar Pustaka
Kulik, J. A., Kulik, C. C., & Cohen, P. A. (1980). Effectiveness of computer-based
collage teaching:
A meta-analysis of
findings. Review of Educational Research, 50, 4, 525-544.
Merentek, R. M. (2012).
Pembelajaran berbasis komputer sarana multimedia dalam pengembangan pendidikan. Jurnal Pendidikan Dasar, 3, 5,163-174.
Paryanta. (2016). Media
pembelajaran sistem jaringan komputer dan internet berbantuan komputer dengan model tutorial. Indonesian Journal on Networking and Security, 5, 2, 1-8.
Paterson, C. W., &
Stirckland, J. (1986). Garbage in, garbage out: Evaluating computer software. New York: New York College
Learning Skills Association Noozleter.
Wena, M. (2011). Strategi pembelajaran inovatif kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar